Aunque la nuevas generaciones están inmersas en un mundo tecnológico – donde usan la tecnología para informarse, conectarse e incluso entretenerse – al entrar al clase, siguen encontrando métodos tradicionales de enseñanza: un pizarrón, un profesor y una clase magistral. Esta desconexión, provoca que los alumnos sientan cada vez menos atracción por las formas de aprendizaje y les cueste cada vez más asimilar los contenidos.
El conocimiento de esta problemática a partir de su experiencia, hizo que Gabriel Berenstein y Gonzalo de Llana, un docente y un alumno de Lavalleja, decidieran unir ambos mundos y crearan Aprendia: una plataforma web que busca cambiar la forma de aprender y enseñar, llevando los videojuegos al aula como una forma desafiante de adquirir conocimientos a través de la experiencia.
Su propuesta es utilizar la tecnología a favor del aprendizaje, y a la vez colaborar con las tareas del profesor, ya que los videojuegos, además de ser un atractivo para los chicos, apoyan el seguimiento personalizado de cada estudiante en su camino académico. Los contenidos de los juegos están basados en la currícula de las materias de secundaria y mientras los alumnos juegan se recopila información y se generan estadísticas. Así “el docente puede saber de una manera más personalizada qué es lo que el alumno necesita, el comportamiento que tuvo, qué cosas aprendió, cuáles son sus puntos débiles. Entonces termina siendo también una herramienta de diagnóstico”, cuenta Gabriel.
Sherpas, el producto que han desarrollado hasta el momento, consiste en un liceo virtual donde los alumnos ingresan y encuentran actividades y juegos recreativos previamente definidos por el educador (en función de los temas a tratar en clase), separados por materia.
Para Gabriel el atractivo de estos juegos es que tienen dinámicas que atraen a los alumnos, como autos de carreras o naves espaciales, lo que provoca que ellos “vayan aprendiendo a través de la experiencia y no a través de repetir de memoria”. Los primeros contenidos que desarrollaron fueron juegos de Geografía e Historia, ya que entendían que estas eran materias para las que no existía mucha oferta de aprendizaje a través de plataformas digitales.
Aprendia fue uno de los ganadores de la primera edición del Desafío Educación, coorganizado por Socialab y FES en 2016. Al día de hoy, han trabajado con más de 700 alumnos y 15 profesores de cinco liceos distintos (tres públicos, uno privado y otro mixto). Además, recientemente Ceibal decidió comprar dos de los juegos de su plataforma, de forma independiente y con el objetivo de incluirlos en todas las tablets de secundaria a nivel nacional.
Gabriel menciona que “Socialab fue clave para que el proyecto pase de ser una idea a ser algo real” y destaca el hecho que desde la organización “supieron ver el potencial de nuestro proyecto y nos ayudaron con diferentes herramientas”.
Este emprendimiento busca motivar a los alumnos y recuperar su interés por aprender, a través de la tecnología. Te animamos a inspirarte con esta historia y comprometerte a resolver algún problema social. ¡El momento es ahora!